IGYO10さん

音ゲーや生活やその他のことを書いてます。

MENU

◆チュウニズムのすみわけに感動した話(改)◆

(8/28 21:50ごろ再アップ)システムに関する指摘をもらったので一部修正しました。持つべきものは友達とはよくいったものです。

チュウニズムがぐんぐんと楽しくてたまーにやってる。

ペルソナ4とのコラボレーションがあるということで気になって始めたのだけど、なんとまだ稼働して一ヶ月余り。もっと前からあると思っていた。

操作がタッチパネル+センサーというのは斬新で(取り方の個性が出るので、最適解がひとつではない)、隠しの解禁もそこまで重たくはない(解禁順は選べないが)。曲もジャンルのばらつきがあるのでいろんな曲を聞けておもしろい。

しかし遊んでいていちばん気になったのは、プレイヤーのすみわけが他の音ゲーよりキッチリできているのではないか?ということだった。

 

余談だがRPGには、難易度による住み分け文化はない。ペルソナ3、4は難易度の設定があって、鬼畜レベルに上げたり、ライトプレイヤー向けに下げたりできるが、基本的に多くのRPGの難易度は一元化されている。その理由は定かではないが、難しさを乗り越えて達成感を得ることより、物語を魅せる側面の方が大きいのではないかと推測する。あとは、単純に難易度の調整が大変なのだと思う。体力二倍にして難易度が二倍になるわけではないし、それでバグが起こり進まなければ元も子もない。あとはあまりにも難しくしたのに展開が軽い(もしくはその逆)とがっかりするのかな~と思った。サガ2(原作)のアポロンオーディンは、シナリオに合わせてしっかり強めに作られている好例だし、MOTHER2のトンチキさんのいい加減さはシナリオを意識した弱さだ。物語に適した難易度設定がRPG界ではお約束になっているのかもしれない。

 

一方音ゲーは難易度の設定が絶対にある。音ゲーの目的はクリア、スコア、コンボ、ゲームによってはパフォーマンスの達成感が楽しさに直結する。そこでプレイヤーの達成感を満たす選択肢をひとつに絞り込むのはなかなか難しい。

なぜなら音ゲーは動体視力やリズム感が大きく関わってくる。徒競走のときに皆が同じスタートラインに立ってもゴールのタイミングはばらばらだったと思う。それと同じで、限界が人によって全く異なる。おまけに向上心の差もついてくる。音楽に乗れればそれでいいひと、一番難しい難易度をクリアしたい人、宇宙人一上手になりたいひと、さまざまだ。製作者側はそれをわかっているので、初心者向きの難易度、中級者向きの難易度、上級者向きの難易度、ゲームによってはさらに上の難易度が用意されている。

 

ここまではどの音ゲーにも言えるすみわけの特徴である。そんな中で、チュウニズムのどこを見て「すみわけがうまい」と感じたのだろうか。それはスコアとクリアの相関がさほどないことと、S~SSSの評価の間に大きな溝があるところと推測している。

チュウニズムのクリアはどうやらレートによってボーダーが変わるらしく(wiki参照)、うまければうまいほどクリアの敷居も上がるようにできているようだ。実際この点については、わたしがあまりうまくないのでレートが上がっていないことと、スキルがうまくクリア力のなさをカバーしてくれているのか、実感は乏しい。しかし「解禁が進めば進むほど評価がよくてもクリア失敗になる」という友人の言葉を思えば、そういったシステムなのは頷ける。つまりレートをいたずらに調整していなければ、常に自分の実力とイーブンなところでクリアを狙うことができるのではないか。これはわたしのやってきた音ゲーポップン、リフレク、デラ、ユビート)を見てもチュウニズムだけの特徴だ。おまけに課題曲の難易度がレートで決まるのもすみわけの工夫として目を引く(さらに救済措置のチケットまで用意されていて、フルコースのお料理のようだなと思った)。スコアに関心のないクリアラーの方にとっては、燃えるシステムではないだろうか(実際レートはスコアも絡むのでスコアが全く出なくてもいいと言い切れないのだが)。またレートとスキルの底上げも手伝って、初心者の方が「とりあえず死んで覚える」ことにもなりづらいので、かなり取っ付き易いのではないだろうか。

 

次はスコア評価の溝についてだ。そこに潜む秘密は判定である。最もタイミングの合うALL JUSTICEが加点101%、その下のJUSTICEが100%、その下のATTACKは50%、MISSは0%となっている。またチュウニズムの判定は他機種に比べるとかなり甘め(体感)である。しかも押しっぱなしのノーツ(HOLD,AIR)は判定がALL JUSTICE固定らしいので(実際遊んでいるときに気づかなくて、指摘されて知った)、スコアの水増しができるというありがたい仕様がある。そんなふうなので、自分の実力にあった難易度であれば、慣れるとどんどんJUSTICE以上で拾うことができるようになり、結果として上位の評価が出やすくなってくる。

しかしトントン拍子で上がってきたスコアがSから上がらない…という方は多いのではないか。実はこのゲーム、SS以上を狙うとなると、ATTACK以下を出さないことがかなり重要になってくる。

考えやすい例として、総ノーツ100の曲を仮定しよう。

ALL JUSTICEは10100点、JUSTICEは10000点である。

SとSSの境目である1000000点は、フルコン前提だと全部JUSTICEでもSSが出る(10000*100=100,0000)。

しかし、ひとつATTACKを出すとSSのボーダーはJUSTICE49個(10100*50+10000*49+5000=100,0000)で、一気に許容数が半分を切る。

そしてMISSを出せば全てALL JUSTICEでも10100*99=999900で、SSに届かなくなるのである。

ついでにSSとSSSのボーダー(100,7500)を見ると、ATTACK以下なしでJUSTICE25個がボーダー、なんとSSの1/4だ。ATTACKが1個出ると他がAJでも最高値が100,4900になるため、SSSは出なくなる。

というふうに、SS以上を狙おうとするとほぼフルコン前提のシステムになっているのである。ポップンミュージックBeatmaniaでしばしば言われる(実際わたしは言われた)「焦るな捨てろ」が通用しないのだ。

これがSからSSへの敷居を高く感じる元凶である。ここでがんばるか否かが上級者(Sまで出ればいい人)と超上級者(SS,SSSを目指す人)の境界となる。チュウニズムは遊び始める間口が広いものの、上を目指すとなるとその門戸が一気に狭まるようにできている。また、最高評価であるSSSがフルコン前提で組まれているのがなかなか憎いところで、インカムを見込むにはうってつけだと感じた(これはチュウニズムに限らなくてもそうなんだけど、他に比べると評価によるスコア差が大きいので、ちょっと顕著かもしれない)。

しかしそれでも、JUSTICE以上で大半をとれればSは出てしまう。他のゲームを遊んでいる方であれば、AAAの上にあるSが比較的いい評価に見えてしまわないだろうか?その時点でひとつの満足感を得られるようにランクのネーミングに工夫がこらしてある気がしてならない。これが仮にAだとしたら、ちょっとモヤモヤしたかもしれない(とはいっても、これは他機種を遊んでいるがゆえの弊害かもしれない。チュウニズムだけを遊んでいる人の意見があればすごく聞きたい)。

以上の要素が絶妙に作用し、プレイヤーのすみわけを巧みだと思わせたのではないか、とわたしは推測する。

ちなみに、わたしは今まさにSから上に行けなくて苦しんでいる。長い動かすやつ気づくと切れてるよね!、ID置いておしまいにします。さらば!

っ3063592064466

 

[参考]

・他音ゲーの最高評価と2番目の評価のスコア差と判定

ポップンミュージックjubeat 100%、70%。0.7倍。ポップンはそこそこ辛いのかなあ。jubeatは甘めらしい。

リフレクビート JUST3点、GREAT2点。0.66倍。甘め。

BeatmaniaⅡDX ピカグレ2点グレ1点。なんと2倍もある。挙げた中では圧倒的に判定辛め。

・スコアの最高評価のネーミング

ポップンミュージック スコア要素は数値のみ。プレイヤー間ではALL COOLで「COOL PERFECT(クルパ)」と呼ばれる。

jubeat Excellent(http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/488.html

リフレクビート AAA+(http://www44.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1117.html

Beatmania AAA(http://ja.bemani.wikia.com/wiki/Beatmania_IIDX